August 1, 2019 Comments(0) Uncategorized

    3ds max 예제

    3dsmax의 NURBS는 버전 4 이후 업데이트되지 않은 “레거시 기능”이며 지난 10년 동안 개발 팀에서 무시되었습니다. 예를 들어 업데이트된 경로 변형 및 업데이트된 정규화 스포일 수정자 버전 2018 (이전 버전에서 했던) nurbs 곡선에서 더 이상 작동하지 않습니다. 이 예제에서는 얇은 연기 층, 잉크 를 물에 렌더링하는 기술을 보여 줍니다. 이 기술은 파티클 기반이며 파티클 샤이더의 포인트 모드를 사용합니다. 좋은 부드러움을 달성하기 위해 50M 이상의 입자가 사용됩니다. 이렇게 하면 프레임당 최대 1GB의 거대한 캐시 파일 크기가 생성됩니다. 따라서 메모리에 있는 파일로드가 시뮬레이션 자체보다 오래 걸릴 수 있으므로 미리 보기가 꺼져 있습니다. 시뮬레이션 프로세스를 관찰하려면 미리 보기를 다시 활성화할 수 있습니다. 이 예제에서는 초콜릿으로 쿠키를 덮는 과정을 시뮬레이션하는 방법을 보여 주며, 이 예제에서는 쿠키를 덮는 방법을 보여 주며, 이 예제에서는 쿠키를 덮는 방법을 보여 주며, 액체를 두껍게 만드는 매개 변수는 점도입니다.

    점도가 클수록 액체가 두꺼워지게 됩니다. 이 예는 폼과 스플래시를 포함하는 바다 시뮬레이션입니다. 군함 주변의 영역만 시뮬레이션됩니다. 바다의 나머지 는 단순히 파도와 표면이다. 일반적으로 이러한 시뮬레이션에는 선박의 전체 경로를 포괄하는 대형 컨테이너가 필요합니다. 피닉스 FD를 사용하면 더 이상 필요하지 않습니다. 컨테이너는 선박만 을 덮고 그것에 연결되어 있으며, 관성 힘 옵션은 선박이 매우 큰 정적 컨테이너에서 이동하는 것처럼 물의 움직임을 동일하게합니다. 이 기술의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 팁 및 요령 섹션을 참조하세요. 거품은 스플래시에 의해 간접적으로 태어납니다. 대규모 장면의 경우, 이 방법은 거품의 무리를 생성 할 수 없기 때문에 직접 거품 출생보다 낫다. 외부 수명은 20초로 설정되어 거품이 용기를 떠나 깨어날 수 있도록 합니다.

    오션 표면렌더링은 오션 렌더 모드를 사용하고, 오션 텍스처를 사용한 변위 | 피닉스FD오션텍스. 토치, 분수, 폭포 등과 같은 많은 경우 짧은 루프 시퀀스를 렌더링하여 시뮬레이션 시간을 상당히 절약할 수 있습니다. 일반적으로 이것은 루프된 시퀀스의 시작과 끝을 겹치고 혼합하여 포스트 프로덕션에서 수행됩니다. 이 방법은 쉽지 않으며, 특히 파티클이 관련된 경우 결과가 좋지 않은 경우가 많습니다. 버전 2.2 이후, 피닉스 FD는 자동으로 이것을 할 수있는 능력을 가지고있다. 입력 롤아웃에서 시간 굽힘 컨트롤에서 루프를 선택하고 루프 시퀀스를 조정하기만 하면 됩니다. 단순히 시퀀스를 반복할 때 마지막 프레임이 첫 번째 프레임으로 다시 전환되는 순간은 매끄러운 결과를 생성하지 않습니다. 루프 조정의 목표는 루프 전환을 보이지 않게 하는 것입니다. 콘텐츠의 그리드 부분은 사소한 방식으로 반복되고 프레임은 선형으로 혼합되지만 파티클은 더 많은 주의가 필요하며 샘플 장면이 파티클 지향적인 이유입니다. 입자 루핑 기술에 대해 알아야 할 사항 가장 중요한 것은 나이를 기반으로한다는 것입니다. 이를 가능하도록 출력 롤아웃을 통해 에이트 채널을 내보내야 합니다. 일반적인 루프 시뮬레이션에서 파티클의 수명은 비교적 짧습니다.

    그들은 지속적으로 생산및 제거됩니다.